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Dream mit grandMA3

Shakespeare wird virtuell

„Dream“ ist ein vielschichtiger Mix aus Bewegung, Musik, Visuals, neuester Technologie und erzählerischer Magie. Es ist eine immersive digitale Performance, die das Drama von Shakespeare mit den Welten von Gaming und Theater in einer Produktion der britischen Royal Shakespeare Company in Zusammenarbeit mit dem Manchester International Festival, Marshmallow Laser Feast und dem Philharmonia Orchestra verschmilzt.

Inspiriert von dem Klassiker „Ein Sommernachtstraum“ wurden die Charaktere von sechs realen Schauspielern mit Hilfe von Vicon Motion-Capture-Kameras gespielt, deren Avatare und Effekte auf der Leinwand erscheinen - im Mittelpunkt stehen die Eskapaden des übermütigen und kapriziösen Unheilstifters Puck. Sie laufen in dem virtuellen Mittsommerwald Amok und bringen vier andere Kobolde auf einer chaotischen Reise in die Irre!

Matt Peel war für das Lichtdesign und die Showsteuerung verantwortlich. Er nutzte die Leistungsfähigkeit - und speziell die OSC (Open Sound Control) und DMX-Fernsteuerungsmöglichkeiten - seines grandMA3 Systems mit der neuen grandMA3 Software.

Die gefeierte Show wurde an zehn Abenden live übertragen und von Tausenden Zuschauern weltweit gesehen. Diese konnten sich einloggen und entweder für ein interaktives Ticket bezahlen - mit der Möglichkeit, Glühwürmchen in die Geschichte digital einfließen zu lassen, um Pucks Weg durch den Wald zu beleuchten - oder sich die Aufführung einfach kostenlos anschauten.

Dream war ursprünglich als Publikums-Aufführung für 2020 geplant, wurde aber aufgrund der Pandemie als Live-Performance-Konzept angepasst und überarbeitet, damit das Publikum die Aufführung in vollem Umfang auch aus der Distanz sehen kann.

Als Teil der F&E-Phase des Projekts erklärt Matt, dass sie in enger Zusammenarbeit mit Daniel Orchard, einem Unreal-Engine-Entwickler der RSC, Event-Technologien integriert haben, um mit den virtuellen und realen Show-Steuerungssystemen zu kommunizieren.

Ein MVR-Importer (My Virtual Rig), der für Unreal entwickelt wurde, ermöglichte es der Vectorworks Pipeline für die reale Beleuchtung, sowohl von Unreal als auch nativ in der grandMA3 empfangen zu werden; OSC wurde in Arduino-betriebene Näherungssensoren integriert, um den Status der physischen Welt zu kommunizieren; und ein PosiStageNet (PSN) - 3D-Live-Positionsdaten-Protokoll - Plugin für Unreal ermöglichte es der grandMA3 und Unreal (das bereits über eingebautes DMX und OSC verfügt), bidirektional zu kommunizieren.

Durch die Erstellung eigener grandMA3 Fixture-Typen konnten bestimmte Aspekte in der Spielwelt über DMX gesteuert werden, z.B. die Höhe und Helligkeit eines Objekts wie der Sonne, oder die Farbe eines Avatars, etc. Mit der grandMA3 konnten all diese Elemente schnell und in Echtzeit auf dem Pult verändert werden.

„Der Einsatz der grandMA3 bedeutete, dass wir in diesem Zusammenhang sehr schnell arbeiten konnten, um Anpassungen an diesen Gaming-Effekten vorzunehmen, anstatt das Keyframing der Game-Engine zu verwenden, was viel zeitaufwändiger ist, wenn man Unreal in den ‚Editor‘-Modus hinein- und wieder herausspringen lässt", so Matt.

Ein Projekt wie Dream war die perfekte Gelegenheit, um mit dieser bidirektionalen Steuerung und Zustandserkennung zu experimentieren und eine spielbasierte Event-Logik mit einem neuen Stil der Live-Performance zu verbinden. So konnte die grandMA3 als Master-Show-Controller fungieren und Unicast-OSC zwischen 16 verschiedenen Stationen senden und empfangen.

Unreal-Engine-Instanzen wurden verwendet, um die komplexen visuellen Umgebungen zu erzeugen, in denen die Aktionen stattfanden. OBS-Instanzen ermöglichten es, den finalen Output zwischen Unreal und vier Broadcast-Kameras zu mischen.

Matt erklärte, dass ein kleines Rigg mit traditioneller Theaterbeleuchtung - in Form von acht Moving Lights - im realen Studio-Motion-Capture-Volumen (Capture-Space) dabei half, die Schauspieler so anzuleiten, dass sie auf Interaktionen des Publikums reagierten.

Zusätzlich zur Orchestermusik des Komponisten Jesper Nordin und des Chefdirigenten und künstlerischen Beraters des Philharmonia Orchestra, Esa Pekka-Salonen, wurden die Bewegungen der Schauspieler an strategischen Punkten in die Software Gestrument (ein Projekt von Jesper Nordin) eingespeist, die es ihnen ermöglichte, digitale Instrumente zu „spielen“ und über ihre Bewegungen miteinander zu interagieren. Die gesamte Show wurde im traditionellen Theaterstil von einem DSM gesteuert. 

Matt nutzt die grandMA3 schon seit einiger Zeit für seine Arbeit. Neben den Möglichkeiten der bidirektionalen Kommunikation, die für eine hochmoderne Performance wie diese unerlässlich ist, gefällt ihm auch die große Anzahl an Playbacks auf einer Seite, die alle wichtigen Elemente auf Knopfdruck bietet.

Wie alle anderen freute sich auch Matt, nach der Unterbrechung durch die Pandemie wieder an einer neuen Show zu arbeiten, und vor allem, mit „so vielen talentierten Leuten mit großem Fachwissen in zahlreichen hochspezialisierten Bereichen“ zusammenzuarbeiten, um Dream zu einem solchen Erfolg zu machen.

Dream wurde von Robin McNicholas von Marshmallow Laser Feast inszeniert, Sarah Perry war Movement Director und die Projektleiterin und ausführende Produzentin war Sarah Ellis, Leiterin der digitalen Entwicklung am RSC. Ambersphere Solutions Ltd ist der exklusive Distributor von MA Lighting in Großbritannien.

Fotos: © Stuart Martin / RSC

Jetzt mehr erfahren über:

grandMA3 full-size

Jetzt noch mehr über die technischen Hintergründe in diesem Video  der Royal Shakespeare Company erfahren.

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